Teknologi Terbaru Yang Diajarkan Di Sekolah Menengah Kejuruan Teknologi – Program Keterampilan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) merupakan salah satu program keterampilan yang mempersiapkan peserta didik pada Perguruan Tinggi (SMK) untuk bekerja di bidang Informasi dan Komunikasi (TIK). Di bawah ini adalah deskripsi singkat dari episode tersebut:
Demikian informasi singkat diatas semoga dapat membantu anda untuk lebih memahami Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMK Al Muhdain Depok.
Selain menempuh pendidikan tinggi di negeri atau swasta, lulusan program keterampilan di TJKT selanjutnya dapat berkarir di dunia kerja. TJKT juga merupakan keterampilan teknis yang dekat dengan pengetahuan praktis yang dapat langsung diterapkan di lingkungan kerja profesional. Peluang Kerja Lulusan Kompetensi TJKT Sesuai Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI):
Di atas adalah beberapa contoh dari bidang komunikasi komputer. Ya, masih banyak pekerjaan dan organisasi lain yang bisa ditemukan di bidang komunikasi komputer.
SMK TJKT Program Vokasi Al Muhtadin Depok sangat berdedikasi dan berupaya memberikan pelayanan yang terbaik dan seimbang kepada peserta didik, keseimbangan antara pemberian ilmu, keterampilan dan perbuatan yang dilandasi pengabdian kepada Sang Pencipta. Setelah lulus diharapkan menjadi lulusan profesional yang mampu bersaing di dunia kerja dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.
Guru yang sukses: 1. Mohammad Fetrorokhman, S.com 2. KomK13 digunakan dalam kurikulum berbagai disiplin ilmu bersama dengan strategi pengajaran lainnya. Sains, perakitan, pemecahan masalah, pengerjaan proyek, kolaborasi, metode komunikasi dan metode pengajaran lainnya. Sebagian besar metode tersebut dapat digunakan oleh guru di kelas untuk mencapai tujuan pembelajaran. Namun, banyak penelitian menemukan bahwa alasan mengapa siswa mendapat nilai buruk adalah karena praktik guru menggunakan “power point” (ppt) sebagai metode pengajaran, sehingga siswa belajar lebih sedikit dan mendapat nilai di bawah penyelesaian. KKM) (Rochman, 2017).
Sebagian besar kursus di sekolah karir informasi memerlukan interaksi dan latihan komputer. Jika materi yang diajarkan berbasis alam, mungkin akan sulit bagi guru untuk memvisualisasikan konsep fisika. Terutama pada materi pendidikan yang hanya menampilkan power point dan gambar serta film. Kurangnya interaksi antara guru dan siswa dalam hal pembelajaran disebabkan karena guru hanya menyajikan kelebihannya sedangkan siswa hanya mendengarkan guru menjelaskan informasi.
Guru di era digital ini harus memanfaatkan teknologi yang tersedia untuk pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Realitas virtual adalah teknologi terapan. Realitas virtual berbentuk tiga dimensi dan dapat dilihat langsung dari segala sudut, sehingga memudahkan siswa untuk memahaminya secara lebih realistis. Realitas virtual memudahkan siswa untuk terlibat dengan sumber belajar. Di SMK TKJ, MM atau RPL banyak sekali materi yang akan dimodelkan. Dalam situasi ini, VR dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan siswa, melibatkan siswa, dan mengurangi biaya pelatihan.
Berdasarkan permasalahan di atas, penulis penelitian ini mengumpulkan informasi mengenai kegunaan dan pemanfaatan media virtual reality di sekolah khususnya sekolah kejuruan.
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menciptakan Head Mounted Display, pintu gerbang ke dunia virtual, menandai dimulainya VR. Pada tahun 1975, Myron Krueger, seorang ilmuwan, menciptakan Videoplace, yang memungkinkan orang berinteraksi dengan objek untuk pertama kalinya. Virtual reality pertama kali diperkenalkan pada tahun 1989 oleh Jaron Lanier, yang juga mendirikan perusahaan Internet pertama. Tambahkan fakta yang dilakukan LB Rosenberg pada tahun 1992 untuk menyempurnakan pesawat Boeing. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas menciptakan game seluler ARQuake, yang dipresentasikan pada Simposium Internasional tentang Komputasi Portabel.
VR kini digunakan sebagai bentuk hiburan seperti video game dan film. Saat ini digunakan untuk penggunaan realitas virtual pada perangkat Oculus Rift dan Samsung VR. Sebagian besar implementasi VR digunakan dalam game simulasi, di mana gamer perlu melakukan tindakan dasar untuk mengontrol game di konsol.
Faktanya, bagian-bagian tertentu harus ada agar terlihat sesuai dengan estetika lingkungan. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai hal di lingkungan virtual dan merasa menjadi bagian darinya. Ini disebut telemetri.
Teleportasi menunjukkan bahwa kita sebagai pengguna memerlukan cara untuk mengamati realitas khusus yang disebut realitas virtual. Media ini berperan sebagai media antara pengiklan dan pengguna agar dapat menyampaikan informasi atau pesan secara efektif. Oleh karena itu, untuk menciptakan VR yang sukses, diperlukan 4 elemen, seperti:
Menurut Gibson (1986) dan Steuer (1993), partisipasi mengacu pada pemahaman dan kontrol intelektual seseorang terhadap lingkungan sekitarnya. Keterlibatan emosional manusia dalam kehidupan berkaitan dengan lingkungan.
Perasaan berada di lingkungan seseorang melalui media teleportasi. Kata “telegraf” mengacu pada komunikasi yang menggunakan media untuk mengungkapkan gagasan.
Salah satu penjelasan bagi transparansi media (The Telegraph) adalah meningkatkan kesadaran. Dalam lingkungan media di mana informasi diungkapkan melalui emosi, kejelasan mengacu pada pemisahan makna simbolik dari elemen formal lingkungan.
Detail tentang bagaimana pengguna dapat mengubah struktur dan konten media disebut tautan. Interaksi yang dimaksud adalah variabel yang mengacu pada struktur organisasi media yang mempengaruhinya.
Perangkat keras nyata dibagi menjadi perangkat masukan dan perangkat keluaran. Setiap alat dan fungsinya dipecah menjadi alat-alat yang lebih kecil.
Sistem permainan, yang disebut Prior VR, menawarkan fitur-fitur di luar Playstation atau Nintendo. Lemari pakaian kompak ini memiliki sembilan peralatan. Kepala, lengan, kaki, dada dan bagian tubuh lainnya memiliki semua organ tersebut. Mungkin terbayang betapa asyiknya bermain game melalui VR. Perangkat yang dapat dipakai adalah inti dari teknologi ini. Fitur khusus yang mengontrol tindakan dalam game. Kontrol ini terletak di bagian utama tubuh Anda, memungkinkan Anda mengontrol kepala, kaki, lengan, dada, dan bagian permainan lainnya. Selain itu, Prior VR bekerja sama dengan Cyberith untuk memproduksi kacamata dengan penglihatan batin. Jadi, Anda seperti berada di dalam permainan. Kacamata ini memberikan penglihatan 360 derajat atau penglihatan serba.
Alat khusus yang benar-benar istimewa yang dapat digunakan sebagai kontrol dan dipindahkan. Pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan pengontrol Razer Hydra karena nirkabel dan nirkabel. Sensor gerak magnetik yang merupakan bagian dari Razer Hydra mencoba mengurangi kesalahan saat menggunakan pengontrol.
Virtuix Omni merupakan alat fitnes atau alat fitnes lainnya yang mempunyai kemampuan untuk melakukan latihan fisik. Jadi Razer Hydra tidak hanya bisa mengontrol pergerakan tangan kita tapi juga arah kaki kita, yang membuat kita serasa berjalan di lingkungan tertentu. Omni mencatat semua yang kita lakukan dan memasukkan tangan dan kaki kita ke dalam permainan.
Leap Motion adalah perangkat lain yang terhubung ke komputer dan menggantikan gerakan mouse atau keyboard, memungkinkan pengguna mengoperasikan komputer dengan tangan atau jari sederhana.
Leap Motion jenis ini bisa dibawa kemana saja. Leap Motion bekerja dengan meminta pengguna meletakkan perangkat di dekat komputernya yang dapat mendeteksi keberadaan tangan atau jari. Pengguna kini dapat menggunakan gerakan cerdas apa pun serta gerakan tangan atau jari.
Dengan mengirimkan cahaya yang sesuai dengan huruf dan angka pada keyboard, gerakan menggesek tidak hanya dapat mengubah perilaku mouse, tetapi juga mengubah fungsionalitas keyboard. Pengguna harus menekan untuk mencetak huruf, yang dapat mereka lakukan dengan akurasi 1/100 milimeter.
Menggunakan VR, bentuk tongkat ajaibnya terlihat seperti tongkat ajaib. Pengguna dapat berinteraksi dengan mereka saat mereka bergabung dengan dunia virtual.
Meskipun pengontrol VR memiliki tujuan yang sama dengan Razer Hydra saat pengguna berinteraksi dengan tangan mereka untuk memasuki dunia virtual, hal ini dilakukan dengan cara yang lebih tepat dan canggih ketika setiap jari bergerak secara independen.
Headset yang disebut headset realitas virtual membenamkan pengguna di dunia virtual. Seringkali, kepala ini digunakan untuk video game, namun juga berguna untuk latihan dan latihan. Layar internal, sistem suara, dan alat pelacak gerakan kepala melengkapi headset. Setiap mata menerima gambar yang berbeda (termasuk gristoskop, akselerometer, magnetometer, sistem cahaya terstruktur, dll.). Selain itu, beberapa headset VR menyertakan konsol game dan perangkat pelacak mata.
Dengan audio 3D, pengguna dapat dengan cepat menentukan sumber dan arah suara dengan memindai objek bergerak di sekitar. Meskipun sistem suara sudah digunakan oleh sistem VR saat ini, sistem ini masih belum mencapai sasaran karena gagal untuk sepenuhnya membenamkan pengguna dalam pengalaman yang mereka rancang. Dengan audio 3D, pengguna dapat dengan mudah menggunakan simulasi surround karena pikiran mereka dapat dengan mudah dipindahkan ke lingkungan simulasi karena realisme suaranya.
Sarung tangan adalah sarung tangan yang dipakai orang saat menggunakan teknologi. Saat orang berinteraksi dengan lingkungan tertentu dengan tangannya, sarung tangan ini bergetar atau menimbulkan dampak lain.
Salah satu perkembangan dalam pendidikan berbantuan komputer (CAI) yang sering disebut dengan pendidikan berbantuan komputer adalah pemanfaatan realitas dalam pendidikan (CBT). Sejak tahun 1990an, banyak penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR meningkatkan pembelajaran (McLellan 1996, 2003). Youngblut (1998) melakukan survei penggunaan virtual reality (VR) dalam pendidikan pada tahun 1990an dan menemukan bahwa VR memiliki banyak potensi unik untuk pembelajaran dasar, penggunaan bagi siswa berkebutuhan khusus, dan pekerjaan pendidik. Bantuan VR mudah digunakan, terjangkau dan mudah digunakan