Peran Guru Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan Di Sekolah Menengah Kejuruan Teknologi – PERAN GURU PRODUKTIF DALAM MENGAJAR DI PUSAT KEUNGGULAN Kapasitas profesional guru produktif di pusat profesional merupakan jaminan utama kelangsungan proses pendidikan.
Sekolah pelatihan kejuruan Pusat Unggulan (PK) adalah sekolah pelatihan kejuruan yang mampu menghasilkan lulusan dengan kompetensi yang telah ditetapkan, terjun dalam dunia usaha, industri, dan dunia kerja serta mampu melanjutkan studi ke jenjang yang lebih tinggi melalui program yang sistematis dan komprehensif dalam rangka penyelarasan pelatihan profesi dengan dunia usaha, dunia industri dan dunia kerja. Selain itu, SMK PK merupakan program pengembangan sekolah kejuruan yang mempunyai kompetensi tertentu di bidang peningkatan mutu dan produktivitas, yang diperkuat melalui keterkaitan dan keselarasan dengan dunia usaha, dunia industri, dunia kerja, yang pada akhirnya menjadi sekolah rujukan kejuruan yang dapat berfungsi sebagai sekolah mengemudi dan pusat peningkatan mutu dan efisiensi sekolah pelatihan kejuruan lainnya.
Sekolah kejuruan mempunyai guru normatif, guru adaptif, dan guru produktif. Guru normatif adalah guru yang mengajar mata pelajaran (mata pelajaran) bahasa Indonesia, bahasa Inggris, kemudian guru adaptif adalah guru yang mengajar biologi, fisika, matematika, dan guru produktif adalah guru yang mengajar mata pelajaran yang sesuai dengan profesinya.
Ketika Presiden Joko Widodo mengeluarkan Instruksi Presiden (Inpres) no. 9 Tahun 2016 tentang Kebangkitan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang diikuti dengan nota kesepahaman antar kementerian terkait, pendidikan vokasi mendapat dorongan untuk revitalisasi. Untuk melaksanakan program revitalisasi balai pelatihan vokasi, Direktorat Jenderal Diklat telah menguraikan kebijakan dan program tahun 2021 yang dikenal dengan “Linking dan pemetaan pendidikan vokasi 8+1” dengan tujuan untuk menghasilkan lulusan yang kompeten, berkualitas dan sesuai. melalui kegiatan mengajar yang diundang. praktek, sertifikasi dan pelatihan. Adanya program linkage dan kepatuhan melalui kerjasama antara sekolah perdagangan dengan dunia usaha dan industri diharapkan dapat meningkatkan kualitas lulusan sekolah perdagangan sejalan dengan standardisasi industri. Kerja sama ini harus fokus pada enam isu strategis terkait revitalisasi SMK, yang meliputi: kelembagaan SMK, kurikulum, prasarana, kesiswaan, guru dan SMK menjalin kemitraan dengan DU/DI nasional bahkan internasional yang dijadikan perkiraan. . materi untuk meningkatkan kompetensi guru produktif.
Dalam PC SMM, tenaga pengajar termasuk dalam Komisi Pendidikan untuk menjalankan fungsi inisiator, stimulator sekaligus pelaksana perubahan lingkungan sekolah, salah satu kegiatannya adalah pembentukan komisi pendidikan yang kompeten melalui proses pembelajaran. ; pelatihan internal (IHT) dan bimbingan belajar. Komite Pelatihan dibentuk untuk melaksanakan pelatihan dalam paradigma baru. Selain itu, Dinas Pendidikan juga telah menerapkan IHT kepada seluruh guru kelas X di sekolahnya. Kemudian, didorong oleh sumber daya manusia yang terlatih dan kompeten, seluruh warga sekolah mulai melakukan perubahan dalam pengajaran di sekolahnya.
Paradigma pembelajaran baru pada QMS PC adalah mata pelajaran SMK yang dipelajari di kelas X merupakan mata pelajaran inti Program Kompetensi. Mata pelajaran pelatihan kejuruan yang diambil pada kelas XI dan XII merupakan mata pelajaran atau jalur yang memuat kelompok satuan kompetensi dalam rencana keterampilan. Mata pelajaran atau jalur tersebut dikembangkan oleh dinas pendidikan sesuai dengan program keterampilan yang dibuka dan kebutuhan dunia kerja.
Guru yang profesional dan produktif hendaknya mempunyai integritas, pengetahuan yang sesuai dengan bidangnya, akhlak terpuji, berkompeten bahkan harus terdidik dengan baik dibandingkan hanya sekedar mengikuti pelatihan, hal ini pada akhirnya harus menimbulkan pengakuan dan apresiasi terhadap profesionalisme masyarakat pada umumnya. guru itu sendiri. Hal ini terjadi apabila setelah menerima sertifikat, guru yang menerimanya benar-benar menunjukkan aktivitas profesional yang dapat mengubah kualitas pengajaran dari proses yang tradisional, rutin, dan mekanistik menjadi proses yang dialogis, dinamis, demokratis, dan memberdayakan siswa.
Dengan demikian, peningkatan kompetensi guru produktif merupakan upaya yang harus dilakukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa secara maksimal di sekolah kejuruan. Hal ini berdampak pada peningkatan kemampuan dan pengetahuan siswa. Kompetensi tenaga pengajar produktif balai pelatihan vokasi merupakan jaminan utama kelangsungan proses pembelajaran, yang mempengaruhi hasil: peserta didik yang kompeten. Di QMS PC, guru produktif berkesempatan untuk mengikuti program pelatihan guru di dunia usaha dan industri yang bermitra, sehingga dalam melaksanakan kemitraan, sekolah harus menyadari keinginan dan kebutuhan dunia usaha dan industri. sehingga berdampak pada pengelolaan pembelajaran di sekolah. Bagi dunia usaha dan dunia industri sendiri diharapkan dapat menjadi pendamping dalam memberikan kesempatan pendidikan di tempat pendidikan atau mengamalkan ilmu yang diperoleh guru dan siswa produktif di sekolah. Hal ini juga sebagai upaya mengenalkan mahasiswa pada dunia kerja dan memberikan pengalaman kerja yang diperlukan. K13 digunakan dalam program pendidikan profesional saat ini bersama dengan strategi pengajaran lainnya. Ini termasuk metode pengajaran ilmiah, kontekstual, berbasis masalah, berbasis proyek, kooperatif, komunikatif dan lainnya. Banyak dari teknik ini yang dapat digunakan oleh guru di kelas untuk mencapai tujuan pembelajaran. Namun dari beberapa penelitian ditemukan bahwa penyebab rendahnya nilai siswa adalah karena kebiasaan guru yang kebanyakan menggunakan alat peraga Power Point (ppt), sehingga prestasi belajar siswa dibawah standar dan nilai dibawah kriteria ketuntasan minimal (MCC) ( Rochman). , 2017).
Sejumlah besar kurikulum di sekolah kejuruan TIK memerlukan interaksi dan simulasi komputer. Guru mungkin akan kesulitan menyajikan gagasan nyata jika bahan ajar bersifat konseptual. apalagi dengan bahan ajar yang hanya berupa presentasi Power Point disertai gambar dan film. Minimnya interaksi antara guru dan siswa terhadap materi pendidikan juga disebabkan karena guru hanya mempelajari presentasi Power Point, dan siswa hanya mendengarkan penjelasan guru mengenai informasi tersebut.
Guru di era digital ini harus memanfaatkan teknologi yang ada untuk memudahkan pengajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Realitas virtual adalah teknologi yang berguna. Karena konten VR berbentuk tiga dimensi dan dapat dilihat langsung dari semua sudut, siswa lebih mudah memahaminya dengan cara yang lebih realistis. Virtual reality memfasilitasi keterlibatan siswa melalui sumber belajar yang sebelumnya hanya memungkinkan komunikasi satu arah. Di SMK TKJ, MM atau RPL ada berbagai materi yang perlu dimodelkan; dalam situasi ini, realitas virtual dapat digunakan untuk meningkatkan konsentrasi siswa, menarik perhatian mereka, dan mengurangi biaya simulasi.
Berdasarkan pertanyaan-pertanyaan tersebut di atas, penulis penelitian ini akan mengumpulkan informasi tentang bagaimana alat-alat virtual reality digunakan dan digunakan dalam dunia pendidikan, khususnya di sekolah kejuruan.
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menciptakan layar yang dipasang di kepala, pintu gerbang ke dunia maya, yang mengantarkan pada perkembangan realitas maya. Pada tahun 1975, ilmuwan Myron Krueger menemukan Videoplace, yang untuk pertama kalinya memungkinkan orang berinteraksi dengan objek virtual. Virtual reality pertama kali diperkenalkan oleh Jaron Lanier pada tahun 1989 dan ia mendirikan perusahaan online pertama. Augmented reality diciptakan oleh L.B. Rosenberg pada tahun 1992 untuk memperbaiki pesawat Boeing. Pada tahun 2000, Bruce Thomas menciptakan game augmented reality seluler ARQuake, yang dipresentasikan di Simposium Genggam Internasional.
Saat ini, realitas virtual lebih sering digunakan sebagai bentuk hiburan, seperti video game dan film. Saat ini perangkat Oculus Rift dan Samsung VR sering digunakan dalam aplikasi virtual reality. Sebagian besar implementasi VR digunakan dalam game berbasis simulasi, di mana pemain harus melakukan gerakan teratur untuk mengontrol game di konsol.
Realitas virtual yang layak harus memiliki komponen yang memberikan tampilan realistis pada lingkungan virtual. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai hal di lingkungan virtual dan merasa menjadi bagian darinya. Istilahnya adalah telepresence.
Tampilan telepresence menunjukkan bahwa bagi kita pengguna untuk merasakan realitas virtual yang dikenal dengan virtual reality, kita memerlukan suatu lingkungan. Untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektif, media tersebut berperan sebagai perantara antara komunikator dan komunikator. Oleh karena itu, untuk membangun virtual reality yang sukses diperlukan 4 komponen, yaitu:
Menurut Gibson (1986) dan Steuer (1993), kehadiran mengacu pada kesadaran seseorang terhadap lingkungan dan diatur oleh proses mental. Kehadiran adalah rasa keberadaan seseorang dalam hubungannya dengan lingkungan.
Merasa hadir dalam suatu lingkungan melalui suatu medium dikenal dengan istilah telepresence. Kata “telepresence” mengacu pada suatu bentuk komunikasi di mana media digunakan untuk menyajikan persepsi.
Metrik media yang dapat meningkatkan persepsi adalah kejelasan (telepresence). Dalam lingkungan termediasi, dimana informasi ditransmisikan melalui indra, kejelasan menyiratkan pemisahan kualitas representasi dari elemen formal lingkungan.
Penjelasan tentang bagaimana pengguna dapat mengubah struktur dan isi media disebut interaktif. Interaksi yang dimaksud merupakan variabel insentif, yaitu dipengaruhi oleh struktur organisasi media.
Alat realitas virtual dibagi menjadi 2 bagian: perangkat input dan perangkat output. Dimana setiap input dan output dibagi lagi menjadi sub-sub instrumen tertentu.
Sistem permainan yang disebut Prior VR menawarkan kemampuan di luar Playstation atau Nintendo. Gadget berbentuk kaos ini memiliki sembilan sensor. Kepala, lengan, kaki, dada, dan bagian tubuh lainnya memiliki sensor-sensor ini. mungkin hanya membayangkan betapa asyiknya bermain dengan VR sebelumnya. Teknologi ini didasarkan pada sensor yang dipasang pada pakaian. sensor yang digunakan terutama untuk mengontrol gerakan dalam game. Kontrol ini terletak di area utama tubuh Anda seperti kepala, kaki, lengan, dada, dan area lain yang memungkinkan Anda bergerak dalam permainan. Selain itu, Prior VR telah bermitra dengan Cyberith untuk memproduksi kacamata penglihatan dalam ruangan. Ini akan memberi kesan bahwa Anda sedang bergabung dalam permainan. Kacamata ini memberikan penglihatan 360 derajat, atau kemampuan melihat ke segala arah.
Khususnya, alat realitas virtual yang dapat digunakan sebagai pengontrol dan dipindahkan. Pengguna dapat dengan mudah memindahkan pengontrol Razer Hydra karena nirkabel dan nirkabel. Deteksi gerakan magnetik, salah satu fitur Razer Hydra, mencoba memastikan tingkat kesalahan yang rendah saat menggunakan pengontrol.
Virtuix Omni merupakan treadmill atau perlengkapan lain yang sering digunakan untuk lari di gym yang dapat merekam pergerakan tubuh kita. Dengan cara ini, Razer Hydra dapat mengontrol arah kaki kita serta gerakan lengan kita, sehingga memberikan kesan bahwa kita sedang berjalan di lingkungan virtual. Omni akan menangkap semua yang kita lakukan dan menerjemahkannya ke dalam gerakan dalam game, termasuk gerakan tangan.