Pendidikan Berbasis Proyek Di Sekolah Menengah Kejuruan Teknologi – K13 digunakan dalam program pendidikan karir saat ini bersama dengan strategi pengajaran lainnya. Ini termasuk metode pembelajaran ilmiah, kontekstual, masalah, proyek, kooperatif, relasional dan lainnya. Banyak dari teknik ini yang dapat digunakan oleh guru di kelas untuk mencapai tujuan pembelajaran. Namun melalui banyak penelitian ditemukan bahwa penyebab rendahnya nilai siswa adalah karena kebiasaan guru khususnya dalam menggunakan alat pembelajaran “power point” (ppt), sehingga prestasi akademik siswa berada di bawah standar dan nilainya di bawah batas waktu minimum. KKM) (Rochman, 2017).
Banyak program SMK TIK yang memerlukan interaksi dan simulasi komputer. Sulit bagi guru untuk memvisualisasikan ide materi ketika materi pembelajaran bersifat konseptual. terutama pada bahan ajar yang hanya memiliki presentasi power point dengan foto dan film. Kurangnya komunikasi antara guru dan siswa dalam bahan ajar juga disebabkan karena guru tidak mampu melakukan apa pun selain penyajian power point, sedangkan penjelasan guru terhadap informasi hanya didengarkan oleh siswa.
Guru di era digital saat ini harus memanfaatkan teknologi yang ada untuk mendukung pengajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Realitas virtual adalah teknologi yang dapat dipakai. Karena konten realitas virtual berbentuk tiga dimensi dan dapat dilihat langsung dari semua sudut, siswa lebih mudah memahaminya dengan cara yang lebih aman. Realitas virtual memfasilitasi keterlibatan siswa melalui sumber daya pendidikan yang sebelumnya memungkinkan komunikasi satu arah. Ada beberapa instalasi di SMK TKJ, MM atau RPL yang perlu diperbaiki; Dalam situasi ini, VR dapat digunakan untuk meningkatkan konsentrasi siswa, menarik perhatian siswa, dan mengurangi biaya simulasi.
Berdasarkan permasalahan di atas, penulis penelitian ini akan mengumpulkan informasi tentang bagaimana media virtual digunakan dan dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya di sekolah kejuruan.
Ivan Sutherland menemukan Head Mounted Display, pintu gerbang ke dunia virtual, pada tahun 1966, menandai dimulainya VR. Pada tahun 1975, ilmuwan Myron Krueger menciptakan Videoplace, yang untuk pertama kalinya memungkinkan orang berinteraksi dengan objek virtual. Virtual reality pertama kali diperkenalkan oleh Jaron Lanier pada tahun 1989, dan ia juga mendirikan bisnis online pertama. Augmented reality ditemukan oleh LB Rosenberg pada tahun 1992 untuk menyempurnakan pesawat Boeing. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas menciptakan game seluler ARQuake, yang dipresentasikan pada Simposium Internasional tentang Komputer yang Dapat Dipakai.
Saat ini, VR dapat digunakan sebagai bentuk hiburan, seperti video game dan film. Saat ini, aplikasi realitas virtual sering kali menggunakan perangkat Oculus Rift dan Samsung VR. Sebagian besar aplikasi VR digunakan dalam game berbasis simulasi di mana pemain perlu melakukan tindakan konstan untuk mengontrol game di konsol.
Realitas virtual yang layak harus memiliki elemen yang memberikan tampilan realistis pada dunia virtual. Pengguna dapat berinteraksi dengan objek di dunia maya dan merasa menjadi bagian di dalamnya. Istilahnya adalah telepresence.
Telepresence menunjukkan bahwa agar kita sebagai pengguna dapat melihat realitas virtual yang dikenal dengan istilah virtual reality, kita memerlukan sebuah perangkat. Untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektif, media komunikasi ini menjadi perantara antara komunikator dan mediator. Oleh karena itu, untuk membangun sebuah VR yang sukses diperlukan 4 elemen, yaitu:
Menurut Gibson (1986) dan Steuer (1993), kehadiran mengacu pada kesadaran yang dimiliki seseorang terhadap dunia sekitarnya dan diatur oleh proses kognitif. Kehadiran adalah perasaan kehadiran seseorang dalam hubungannya dengan lingkungan.
Perasaan berada di lingkungan melalui suatu alat disebut telepresence. Istilah “telepresence” mengacu pada suatu bentuk komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan suatu sudut pandang.
Salah satu sinyal media yang dapat meningkatkan persepsi adalah telepresence. Dalam dunia termediasi, dimana informasi ditransmisikan melalui indra, abstraksi menyiratkan pemisahan sifat representasional dari elemen formal lingkungan.
Informasi tentang bagaimana pengguna dapat mengubah struktur dan isi media dikenal sebagai interaktif. Interaksi yang dimaksud merupakan variabel stimulus-driven, artinya dipengaruhi oleh struktur organisasi media.
Perangkat virtual reality dibedakan menjadi 2 yaitu perangkat input dan perangkat output. Setiap input dan output dibagi menjadi beberapa sub-perangkat.
Sistem permainan yang disebut Prior VR menawarkan fitur-fitur di luar Playstation atau Nintendo. Ada sembilan sensor di gadget berbentuk baju ini. Kepala, lengan, kaki, dada, dan bagian tubuh lainnya memiliki sensor-sensor ini. mungkin sekedar membayangkan betapa serunya bermain di VR sebelumnya. Inti dari teknologi ini adalah sensor yang dipasang pada pakaian. sensor terutama digunakan untuk memberikan kontrol gerak dalam game. Kontrol ini terletak di bagian penting tubuh Anda, termasuk kepala, kaki, lengan, dada, dan area lain yang dapat Anda gerakkan selama bermain game. Selain itu, Prior VR bekerja sama dengan Cyberith untuk memproduksi kacamata penglihatan dalam ruangan. Dengan cara ini, Anda akan terlihat terlibat dalam permainan. Kacamata ini memberikan penglihatan 360 derajat, atau kemampuan melihat ke segala arah.
Khususnya perangkat virtual reality yang dapat digunakan sebagai monitor dan bersifat portabel. Pengguna dapat dengan mudah memindahkan pengontrol Razer Hydra karena nirkabel dan nirkabel. Magnetic Motion Sensor yang merupakan salah satu komponen Razer Hydra berusaha memberikan error yang rendah saat menggunakan controller.
Virtuix Omni merupakan treadmill atau perlengkapan lain yang biasa digunakan untuk lari di gym yang memiliki kemampuan untuk merekam pergerakan tubuh kita. Razer Hydra dengan demikian dapat mengontrol arah kaki kita selain gerakan tangan kita, memberikan kesan bahwa kita sedang berjalan di dunia virtual. Omni akan menangkap semua yang kita lakukan dan mengubahnya menjadi aksi dalam game, termasuk gerakan tangan dan kaki.
Leap Motion merupakan perangkat terpisah yang dapat dihubungkan ke komputer dan digunakan untuk menggantikan fungsi mouse atau keyboard karena memungkinkan pengguna mengoperasikan komputer melalui gerakan tangan atau jari sederhana di udara.
Desain Leap Motion ini hadir dalam kemasan yang bisa dibawa kemana saja. Leap Motion bekerja dengan meminta pengguna untuk meletakkan gadgetnya dekat dengan komputer, dimana keberadaan tangan atau jari akan terdeteksi. Pengguna dapat menggunakan kombinasi gerakan apa pun yang telah ditentukan sebelumnya, serta gerakan tangan atau jari.
Dengan memancarkan radiasi sesuai dengan huruf dan angka pada keyboard, Leap Motion tidak hanya dapat menggantikan fungsi mouse, tetapi juga mengubah fungsi keyboard. Pengguna hanya perlu mengetuk satu huruf untuk menulis, dan mereka dapat melakukannya dalam jarak 1/100 milimeter.
Menggunakan VR, Magic Wands memiliki tampilan seperti tongkat ajaib. Bagi pengguna tongkat sihir saat memasuki dunia maya untuk membantu berinteraksi dengan item.
Meskipun Control VR memiliki tujuan yang sama dengan Razer Hydra dalam berinteraksi dengan tangan pengguna untuk memasuki dunia virtual, Control VR melakukannya dengan cara yang lebih tepat dan kompleks, karena setiap jari bergerak secara independen.
Perangkat yang dipasang di kepala yang disebut headset realitas virtual membenamkan pengguna dalam dunia virtual. Paling sering, headphone ini digunakan untuk video game, namun juga berguna untuk pelatihan dan simulasi. Layar stereo yang dipasang di kepala, suara stereo, dan sensor pelacakan gerakan kepala membentuk headset. Setiap mata menerima gambar yang berbeda (yang mungkin termasuk giroskop, akselerometer, magnetometer, sistem cahaya terstruktur, dll.). Selain itu, beberapa headset VR dilengkapi pengontrol game dan sensor pelacak mata.
Dengan audio 3D, pengguna dapat menganalisis objek bergerak di sekitar dan langsung menentukan sumber dan arah suara. Meskipun isyarat audio didukung oleh sistem VR saat ini, sistem ini gagal karena gagal sepenuhnya membenamkan pengguna dalam pengalaman yang diciptakan oleh pembuatnya. Dengan audio 3D, pengguna dapat dengan mudah masuk ke dalam simulasi lingkungan sekitarnya karena pikirannya dapat dengan mudah mentransfernya ke dunia simulasi karena realitas suara.
Sarung tangan penginderaan adalah sarung tangan yang dipakai orang saat menggunakan teknologi realitas virtual; Sarung tangan ini dapat bergetar atau menimbulkan efek lain ketika orang berinteraksi dengan dunia maya dengan tangannya.
Salah satu perkembangan dalam pengajaran berbantuan komputer (CAI), yang juga dikenal sebagai pelatihan berbasis komputer, adalah penggunaan realitas virtual dalam pendidikan (CBT). Sejak tahun 1990an, banyak penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR meningkatkan pembelajaran (McLellan 1996, 2003). Youngblut (1998) melakukan penelitian mengenai penggunaan virtual reality (VR) dalam pendidikan pada tahun 1990an dan menemukan bahwa VR memiliki sejumlah karakteristik unik, antara lain unsur pembelajaran berbasis konstruktivisme, aksesibilitas bagi siswa penyandang disabilitas, dan peran pembelajaran. . guru di bidang pendidikan. promotor. Menggunakan VR lebih mudah diakses, mudah dan nyaman bagi siswa dan guru, menurut beberapa guru.
VR dapat digunakan dalam kegiatan pendidikan karena beberapa alasan. Virtual reality (VR) berpotensi menginspirasi dan memotivasi siswa untuk belajar sekaligus mendorong mereka untuk menemukan hal-hal baru. Winn 1993 mencantumkan beberapa manfaat VR dalam pendidikan, antara lain:
3. Penggunaan VR menciptakan interaksi perspektif orang ketiga yang serupa dengan yang terjadi di dunia nyata namun tidak mungkin terjadi di dunia nyata.
5. Memungkinkan siswa mengubah ukuran suatu benda di dunia maya dengan menggunakan sumber daya yang tidak tersedia di dunia fisik (benda yang sulit dilihat).
1. Menggunakan kekuatan representasi visual, VR menawarkan cara dan teknik visualisasi baru. Ini menawarkan cara alternatif untuk mengirimkan informasi. Jarak dekat, pengamatan jarak jauh, dan pengamatan serta observasi area dan peristiwa yang tidak tersedia dengan cara lain dimungkinkan karena fakta bahwa VR terkadang dapat menampilkan karakter, proses, dan sebagainya secara sebenarnya dibandingkan di tempat lain. situasi.
2. Siswa dimotivasi oleh realitas virtual. Daripada berkecil hati, pendidikan memerlukan komunikasi dan partisipasi aktif yang didorong. Beberapa aplikasi VR, seperti VR kolaboratif, menggabungkan input teks ke dalam lingkungan virtual yang memerlukan partisipasi siswa untuk menciptakan lingkungan sosial.
3. VR memungkinkan siswa belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan untuk jangka waktu yang lebih lama, terlepas dari kurikulum reguler. Selain itu, ini memungkinkan mereka yang tidak dapat berpartisipasi dalam ujian atau situasi pembelajaran untuk melakukannya. Siswa yang menggunakan VR untuk mengakses teks memiliki peluang serupa